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1、近年來(lái)大型在線角色扮演類游戲(MMORPG)成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主流,MMORPG以其真實(shí)的畫面感受、動(dòng)人的故事情節(jié)、簡(jiǎn)單的操作方式而迅速成為大眾的娛樂(lè)新消費(fèi)形式,但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲的普及而產(chǎn)生的一系列社會(huì)問(wèn)題特別是青少年問(wèn)題非常令人擔(dān)憂,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、游戲中欺詐、盜竊、暴力行為在現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)再現(xiàn)都給玩家的自身發(fā)展和他人生活帶來(lái)了不小的危害,社會(huì)上許多人都談“網(wǎng)”色變,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的討伐聲不絕于耳,國(guó)家也出臺(tái)了許多限制網(wǎng)絡(luò)游戲的政策
2、。那么玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的不可自拔到底是什么關(guān)鍵影響因素造成的,如何認(rèn)識(shí)MMORPG的正反面價(jià)值,這是本研究的兩個(gè)重要議題。 本文沿著“建構(gòu)理論框架--調(diào)研獲取數(shù)據(jù)資料--MMORPG成癮程度的影響因素分析--MMORPG成癮原因分析--游戲成癮與流暢經(jīng)驗(yàn)的相關(guān)性分析--正確認(rèn)識(shí)MMORPG并防治MMORPG成癮的建議”這一思路展開(kāi)研究。 本研究表明,影響MMORPG玩家成癮的最本質(zhì)原因?yàn)橛螒蛭锢憝h(huán)境、游戲者歸屬需求、游戲
3、者個(gè)性特質(zhì)、游戲者自我實(shí)現(xiàn)需求,具體到各影響要素則包括經(jīng)濟(jì)能力、固定游戲朋友、現(xiàn)實(shí)朋友影響、孤獨(dú)與內(nèi)向、能力及權(quán)力的追求。同時(shí)流暢經(jīng)驗(yàn)與游戲成癮呈正相關(guān)性,高上癮高流暢的人群占比例最大,主要分布在18-25歲的年齡層,以學(xué)生為主,教育水平相對(duì)較高。男性的流暢度及成癮度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于女性,女性更難在網(wǎng)絡(luò)游戲接觸行為中獲得愉悅感。 本研究的特色及創(chuàng)新在于:綜合考量游戲環(huán)境、游戲者、游戲本身各因素對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用;考察了傳播學(xué)、心理
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