2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、第一章、3DS MAX 6操作基礎,:本章系統介紹了3ds max 的工作環(huán)境和操作界面。 內容主要包括菜單欄、工具欄、視圖區(qū)、控制面板 和各種控制區(qū)。,:工具欄和視圖控制區(qū)的運用是本章的教學重點。,:對操作界面和視圖控制區(qū)的正確認識與理解及 正確認識三維空間。,3DS MAX 6的菜單欄位于標題欄的下面,共有15個菜單命令,分別是:File(文件)、Edit(編輯)、Tools(工具)、Group(群)、Views(視圖

2、)Create(創(chuàng)建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(動力學系統)、Animation(動畫)、Graph Editors(圖形編輯)、Rendering(渲染).Customize(用戶自定義)MAX Script(MAX腳本)和Help(幫助)菜單。在下拉菜單中執(zhí)行某一命令與在工具欄中單擊其相應的工具按鈕執(zhí)行命令是一致的,只是執(zhí)行方式不同。,第一節(jié)、屏幕菜單,第一章、3DS MAX 6

3、操作基礎,一、File(文件)菜單 其主要功能是對3ds max 中的場景文件進行管理,包括打開、保存、輸入和輸出不同的文件、路徑配置和文件屬性等命令。 使用保存、打開等文件調用命令時,系統會自動記錄上一次調用文件的路徑,不用每次都進行路徑的定位。,1、New(新建) 清除當前屏幕的全部內容,但保留當前系統設置(如試圖劃分設置、捕捉設置、材質編輯器、背景圖象設置等)。(1)、Keep Objec

4、ts and Hierarchy(保留物體和層級) 選擇此項后,在新場景中將保留原來場景中的物體和物體之間的連接層次,但是對象的動畫關鍵幀將被刪除。(2)、Keep Objects(保留物體)在新場景中只保留原來場景中的物體,物體之間的連接層次和動畫關鍵幀將被刪除。(3)、New All(全部更新) 生成一個全新的場景,是默認的選項。,2、Reset(復位) 清除場景中所有的數據,恢復系統的默認設置(視圖劃分設置

5、、捕捉設置、材質編輯器和背景圖象設置等)。使用這個命令時,若沒有保存當前場景,系統會提示是否進行保存,然后詢問是否一定要復位系統,單擊“是”確認即可。3、Open(打開) 在3ds max中可以使用Open命令打開擴展名為max的文件,也可以直接從(Open Recent)選項中選取新近使用過的9個文件或從命令提示符下打開文件。在對話框的右部,顯示了選中max文件的縮略圖,下面的加號按鈕用來對文件名追加或增加一個序

6、號。,4、Open Recent(打開最近的文件) 打開最近所保存的文件,可以在列表中直接選擇,以便于快速打開MAX文件。默認顯示的文件數是9個,用戶可以在設置參數面板中定義所顯示的文件數。5、Save(保存) 用來將場景保存到一個文件中。當保存一個場景時,會把系統的設置一同保存,這樣就可以在打開文件時保持場景的設置與保存時一致。如Customize-Preference菜單命令彈出的Preference Set

7、tings對話框的Files選項卡中的Increment on Save and backup on Save復選框選中,3ds max系統會以增加文件序號的方式來自動備份保存。6、Save As 命令同其他軟件相似,用來把場景以不同的名字進行保存。7、Save Copy As 命令使當前場景以另一名稱復制保存。8、Save Selected 命令用來把場景中選擇的對象保存到一個max文件中,所選擇的對象可以是一個對象,也可

8、以是多個對象。同時,選擇對象的父對象和它們之間的連接層次關系也被保存,它所綁定的空間扭曲和IK跟隨對象也會一起保存到文件中。,9、XRef Objects(參考物體) 使用參考物體,可以使多個人同時開發(fā)動畫項目。例如你正在設計一個場景的環(huán)境,而另一個人正在設計同一場景中角色的動畫,這時你可以使用參考物體命令將角色以只讀的方式打開到你的三維環(huán)境中,以便觀察兩者是否協調。但不能修改參考的物體,當源物體(參考的物體)修

9、改后,場景中的參考物體也將得到更新。 注意:對渲染效果和環(huán)境效果不能使用參考物體。為了使用它們(例如輝光、火焰、大氣和霧),可以在環(huán)境和渲染效果對話框中使用合并按鈕把它們合并到場景中來。,10、XRef Scene(參考場景) 類似于(參考物體),調用其它場景文件到當前場景中,主要作為參照,但只針對整個場景。利用這個命令,可以使得分工協作的動畫制作彼此溝通非常方便。如場景建模師創(chuàng)建外景和環(huán)境場景,角色建

10、模師創(chuàng)建角色場景,最后動畫師則在最終動畫場景中將這兩個場景參考近來,來幫助角色動畫定位。這些不會改變原始的參考場景,但如果在參考的原始場景中進行改變(例如調整外景、修改角色型),都會立刻反應到最終的動畫場景中。對于渲染效果和環(huán)境效果不能使用參考場景。要使用它們,需在環(huán)境和渲染效果對話框中使用Merge按鈕將其合并到當前場中。,11、Merge(合并) 用于將其它max的幾個不同的場景合并成為一個更大的場景。執(zhí)行該

11、命令時,可以將不同場景中的對象合并到當前的場景中。例如,你可能正在使用一個室內場景工作,另外一個沒有打開的文件中有許多制作好的家具。如你希望將家具放置到當前的室內場景中,那么就可以使用Merge命令,在彈出的如圖所對話框中選擇要合并的對象。,(1)、All/None(全部或全不) 對選擇文件類型進行過濾,全部選擇或全不取消選擇。(2)、Invert(顛倒) 將當前選項顛倒。(3)、Display Subtree(顯示子樹) 對

12、層級連接的物體,以縮進格式顯示層次結構。(4)、Select Subtree(選擇子樹) 選擇物體的同時將其下級的層級物體也一同顯示。(5)、Cast Sensitive(區(qū)別大小寫) 開啟它將對大小寫字母進行區(qū)別。(6)、Sort(排序) 將左側物體列表中的物體進行排序處理,只有關閉顯示子樹選項才可進行。(7)、List Type(列表類型) 控制哪些物體類型顯示在列表中,常用于快速查找。進行物體選擇后,如新的物體與當前場

13、景中的物體重名或重材質名,會彈出下列對話框。,12、Merge Animation (合并動畫) 合并動畫命令通過替代動畫控制器從文件中把動畫軌跡合并到當前場景中來??梢园褎赢嬡壽E合并到一個選擇的對象、組或層次,但是要替代的軌跡必須是相同層次的部分。而且,目標對象和源對象的動畫軌跡必須是相同類型,當動畫軌跡不匹配時將忽略合并。,13、Replace(替換) Replace命令用來替換場景中一

14、個或多個對象,在執(zhí)行該命令時,只有替換的對象與被替換的對象的名字相同才能被替換。 當使用替代命令時:它可以替代對象的幾何體,包括應用的對象編輯修改器,但是不會替代源對象的變換、空間扭曲、連接層次或材質等。如果要替代源對象的所有特性,可以使用Merge命令。若被替代的源對象在場景中有Instance(關聯)對象,則它的所有關聯對象也會一起被替代。如果場景中有多個對象與替換對象名稱相同,則它們都將被替換。如果為對象指定了材

15、質,則還會彈出一個對話框詢問是否使用替代對象的材質。14、Archive(文件歸檔) 歸檔命令用來將當前編輯的場景生成壓縮文件或TXT格式文件存盤。用于壓縮文件的程序可以在Preference Settings對話框的File標簽面板中設置,但系統中必須是已經安裝了這種壓縮軟件。,15、Import(輸入)、Export(輸出)(1)、Import(輸入)命令是將非3ds max文件輸入到3ds max 文件中使用。

16、可以輸入的文件格式包括:A、3D Studio Mesh、Projects和Shapes(3DS、PRJ、SHP) B、Adobe Illustrator(AI) C、AutoCAD(DWG、DXF) D、Initial Graphics Exchange Standard(IGES) E、Stereo Lithography(ST

17、L) F、VRML(WRL、WRZ)(2)、Export(輸出)命令是將3ds max 文件輸出為非3ds max文件,這樣可以在其他軟件中使用用戶設計的場景合成動畫??梢员惠敵龅奈募袷接校?A、3D Studio(3DS) B、Adobe Illustrator(AI) C、ASCII Scene Export(ASE) D、AutoC

18、AD(DWG、DXF) E、Initial Graphics Exchange Standard(IGES) F、Stereo lithography(STL) G、VRML97(WRL)(3)、Export Selected(輸出當前選擇)命令可以把當前場景中選擇的對象以非3ds max格式保存。,16、Summary Info(概要信息) 顯示當前場景中

19、的所有相關信息,包括各類型物體數目、網格物體參數、內存使用情況以及一些渲染信息。,17、File Properties(文件屬性) 對自己制作的模型或場景附加說明,文件屬性命令打開一個文件屬性對話框。這個對話框包含3個標簽:Summary(摘要)、Contents(內容)和Custom(定制)。,18、View Image File(查看圖像文件) 利用View File對話框能夠可以使用Virtual Fr

20、ame Buffer(虛擬幀緩沖區(qū))或系統默認的媒體播放器查看靜態(tài)圖像或動畫文件。 Devices(設備)和Setup(安裝)按鈕用來設置外部設備,使用Info按鈕可以查看所選文件的詳細信息。View按鈕可以查看圖像或動畫文件而不關閉對話框,Gamma選項組用來設定一個圖像是使用它自己的伽瑪值設置還是使用系統的默認設置,或者是否使用一個覆蓋值。,二、 Edit(編輯)菜單 包括3ds max 6的一些重

21、要命令,如恢復重做、暫存文件、調出暫存文件、刪除、復制和選擇等。有些命令在工具欄中可以直接找到相應的工具按鈕,要執(zhí)行此命令,單擊工具欄上的按鈕即可。,1、Undo(撤銷) 用來撤銷以前的操作,但是許多操作是不能夠撤銷的,例如應用或刪除編輯修改器等。2、Redo(重做) 命令用來恢復上一次撤銷的操作,可連續(xù)使用,直到不能恢復為止。 在主工具欄上右鍵單擊 、 按鈕,會彈出一個列表顯示當前可以撤銷或重做

22、的具體命令,在列表中選擇一組連續(xù)的命令單擊按鈕將執(zhí)行操作。在Preference Settings對話框中可以設置撤銷的次數。3、Hold(暫存) 將文件臨時保存在內存中。保存完成后,就可以繼續(xù)編輯原來場景的工作或者裝載一個新場景。當用戶對下一步的操作沒有把握時,使用Hold命令可以先保存場景,若操作不理想可以使用Fetch命令恢復保存的場景。4、Fetch(取回) 用來將保存的場景取代當前的場景。要注意,使用

23、Hold命令只能保存一個場景。當再次執(zhí)行Hold命令時,原來保存的場景將被新的替代??旖萱I為(Alt+Ctrl+F)。,5、Delete(刪除) 將當前選擇的物體刪除,也可使用Del鍵進行操作。6、Clone(克?。?對當前選擇的物體進行原地復制。 (1)、Copy(拷貝復制)將當前選擇的物體原地復制一份。 (2)、Instance(關聯復制)以原始物體為模板,產生一個相互關聯的復制品,改變其中

24、的一個同時另一個也會改變。 (3)、Reference(參考復制)以原始物體為模板,產生單向的關聯復制品,改變原始物體同時會改變參考物體,但改變參考物體不會影響原始物體。 (4)、Copy(拷貝復制)以復制形式將原始物體的動畫控制器進行復制。 (5)、Instance(關聯復制) 以關聯形式將原始物體的動畫控制器進行復制。 (6)、Name(名稱)設置克隆出的新物體名稱。,7、Select All(全部

25、選擇) 選擇當前場景中的全部物體。8、Select None(全部不選) 取消當前場景中的全部選擇,也可通過在視圖空白處點擊鼠標左鍵來實現。9、Select Invert(顛倒選擇) 將當前場景中已經選擇的物體取消選擇,同時選擇全部未選擇的物體。10、Select by(按類型選擇) 這個命令下有6個子選項,分別是Select By Color、Select By Name、Select By R

26、ectangular Region、Select By Circular Region、Select By Fence Region和Select By Lasso Region。其中前兩個子選項分別根據對象的顏色屬性和名字來選擇,而后4個子選項則分別根據矩形、圓形、柵欄和套索區(qū)域進行選擇。11、Region(范圍選擇) 它有兩個選項,即Window(窗口)和Crossing(交叉)。Window表示全部包括在鼠標拉出的

27、區(qū)域中的對象能被選中,Crossing表示只要有一部分在鼠標拉出的區(qū)域中的對象就會被選中。工具欄上所對應的按鈕為 。,12、Edit Named Selection Sets(編輯賦名的選擇) 用來創(chuàng)建賦名選擇集,或向賦名選擇集中添加或刪除對象。 (創(chuàng)建新集合):用于創(chuàng)建一個新的賦名選擇集合,當前所選的物體會被包含在這個集合中。 (去除):在列表窗口中如果選擇的是物體,點擊此鈕后,所選物體會從當前賦名選

28、擇集合中被去除。如果所選的是賦名選擇集合的名稱,賦名選擇集合將會被刪除。 (增加選擇物體) (減去選擇物體) (選擇集合中的物體):點擊后,這個賦名選擇集合中包含 的所有場景物體都會被選擇。

29、 (按名稱選擇物體):點擊后,會彈出按名稱選擇對話框, 可以通過名稱來選擇物體,進行增加或去除操作。 (加亮選擇物體):在場景中選擇物體后,點擊此鈕,賦名 選擇對話框中當前選擇的物體名稱會以綠色顯示,選擇物

30、 體所在的集合名稱會以暗紅色顯示。,13、Object Properties(物體屬性) 開啟物體屬性編輯器,這里包含當前物體可設置的多項信息,涉及渲染、顯示等方面。視圖中選中對象單擊右鍵,在彈出菜單中選擇Properties命令也可打開這個對話框。有些對象的屬性參數也出現在系統的其他位置,例如命令面板中。,三、Tools(工具)菜單 包括各種常用工具命令。利用其中的Transform Type

31、-In(輸入變換坐標)命令可以用鍵盤精確地對所選對象進行位移、旋轉和按比例縮放等操作。有些命令可以在工具欄中找到相應的工具按鈕。,1、Transform Type-In(變換輸入框) 其功能是可以通過鍵盤輸入數據,以精確修改所選對象的位移、旋轉和按比例縮放。一般通過在工具欄上單擊變換按鈕,然后單擊右鍵,這樣將會更方便地打開變換輸入框。2、Selection Floater(選擇浮動框) 用來打開

32、一個選擇對象對話框,它與使用 按鈕或H快捷鍵打開的選擇框作用相同,但是使用Selection Floater命令打開的選擇對話框是非模態(tài)的,而使用 按鈕打開的是模態(tài)的對話框。,3、Display Floater(顯示浮動框) 執(zhí)行命令后將打開一個如圖所示的顯示浮動框。這是一個非模態(tài)的對話框,基本上包括了顯示命令面板中的所有命令,用來隱藏/顯示或凍結/解凍場景中的對象,可以參考顯示命令面板的詳細介紹。,4、Lay

33、er Manager(層管理器) 用來打開層管理器對話框。此命令與主工具欄上的層管理器按鈕 功能一致。 層管理器對話框是一個非模式對話框,用于添加或刪除層,查看或編輯場景中所有的層,以及與層相關聯的對象??梢灾付▽ο蟮拿Q、可視與否、大小以及顏色等屬性。,5、Light Lister(燈光列表) 燈光列表命令打開一個非模態(tài)的對話框,可用來控制場景中的每個燈光的特征,同時還可以修改燈光的全局參數,這將影

34、響場景中的所有燈光。(1)、All Lights(所有燈光) 勾選時,顯示場景中所有燈光的參數設置。(2)、Selected Lights(選擇燈光) 勾選時,僅顯示選擇燈光的設置。(3)、General Settings(通用設置) 顯示燈光的通用參數設置。(4)、Refresh(更新) 如果選擇燈光處于激活狀態(tài),會更新當前選擇燈光和場景的設置。,Lights卷展欄 Blank gray按鈕:單

35、擊該按鈕可選擇已命名的燈光。對于選定的燈光,該按鈕將變成白色。 Check Box(復選框):打開或關閉燈光。默認狀態(tài)是打開的。 Name(名稱):顯示燈光的名稱。 Multiplier(倍增器):增加或減少燈光的亮度。僅對標準燈光而言。 Intensity(cd)(亮度):設置燈光的亮度,僅對光度計燈光而言。 Color(顏色):單擊打開Color Selector對話框,可改變燈光顏色。

36、 Shadows(陰影):打開或關閉陰影效果。,Shadows type drop-down list(陰影類型下拉列表):可從中選擇燈光的陰影類型。 Map Size(映射大小):只有當選中陰影映射時可用,用來設置所有燈光的陰影映射大小。 Bias(偏差):根據所選擇的陰影類型設置陰影與陰影投射對象的偏差。 Sm. Range(樣本范圍):對陰影映射設置樣本范圍值。 Transp.(透明性):選中

37、該選項,即打開高級光線跟蹤和區(qū)域陰影的透明性。該選項對陰影映射和標準光線跟蹤無效。 Int.(完整性):設置高級光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的完整性。 Qual.(質量):設置高級光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的質量。 Decay(衰減):僅適用于標準燈光。用來設置衰減類型:無、反轉或方形反轉。 Start(開始):僅適用于標準燈光。用來設置衰減的開始范圍。 Length(長度):僅適用于光度計燈光。用來設置

38、線性和區(qū)域光度計燈光的長度值。 Width(寬度):僅適用于光度計燈光。用來設置區(qū)域光度計燈光的寬度值。,6、Mirror(鏡像) 將選擇物體進行鏡像操作,它在工具欄中有相應的命令按鈕 。7、Array(陣列) 將選擇物體進行陣列復制操作,它在工具欄中有相應的命令按鈕 。8、Align(對齊) 進行對齊操作,在工具欄有相應的命令按鈕 。9、Snapshot(快照) 通過當前

39、幀的動作形態(tài)進行克隆操作,在工具行中有相應的命令按鈕 。10、Spacing Tool(間距工具) 允許沿曲線復制物體,在工具行中有相應的按鈕 。11、Normal Align(對齊法線) 對齊兩個物體之間的法線,使它們相切,它在工具行中有相應的命令按鈕 。12、Align Camera(攝影機對齊) 將選擇的攝影機對齊目標物體所選擇表面的法線,工具行中有相應的命令按鈕 。,13、A

40、lign to View(對齊到視圖) 將選擇物體或次物體集合的自身坐標軸與當前激活視圖對齊,在工具行中有相應的命令按鈕 。14、Place Highlight(放置高光) 進行表面高光的精確指定,在工具欄中有相應的命令按鈕 。15、Isolate Selection(隔離當前選擇) 使用隔離命令可以隱藏場景中的其他對象,而只顯示一個選中的對象,以便更好地對它進行編輯修改。 在場景中

41、選擇一個對象后(只能選擇一個對象),選擇隔離命令,則隔離的對象出現在所有視圖的中心,同時顯示一個如圖所示的浮動框,單擊 Exit Isolation Mode按鈕退出對象隔離狀態(tài)。,16、Rename Objects(物體改名) 執(zhí)行命令后將打開一個如圖所示的對話框,可用來重命名對象。 Selected(已選):選中該選項,則

42、 僅對當前選中的對象重命名。 Pick(拾?。猴@示Select By Name 對話框,可從中選擇重命名的對象。

43、 Base Name(基名):為所有對象輸入 一個基名??赏ㄟ^復選框啟用或禁用 基名。 Prefix(前綴):選中該選項,用戶

44、 即可輸入一字符串作為所有重命名對 象的前綴。 Remove First N Digits(刪除前N位) 選中該選項,則從對象名中刪除基名的

45、 前N個字符。,Suffix(后綴):選中該選項,用戶即可輸入一字符串作為所有重命名對象 的后綴。 Remove Last N Digits(刪除后N位):選中該選項,則從對象名中刪除基名 的后N 個字符。 Numbered(計數):選中該選項,用戶可增量計數對象名。 Base Number(基數):添加到第一個重命名對象的基數。 Step(步幅):在連續(xù)的重命

46、名對象中基數增加的步幅。 Rename(重命名):單擊該按鈕,對對象重命名。 17、Grab Viewport(抓取視圖) 這個命令抓取當前的活動視圖,并為之添加一個標簽。所抓取的圖像可以以任 意圖像文件格式保存。 18、Measure Distance(距離測量) 此工具是3ds max 6的新增工具,用于報告場景中兩點之間的距離。測量結果 顯示在工作界面左下角的Mini Listener中。,四

47、、Group(群)菜單 當用戶創(chuàng)建的場景很復雜,而且很多對象又相互關聯時,就可以建立組(Group)來幫助管理場景,并且可以把組當成一個新的對象,對它進行編輯。此菜單可以創(chuàng)建、編輯和刪除已命名的對象組。1、Group(群組) 命令用來把場景中選定的對象組成一個組。2、Ungroup(取消組) 命令用來把選中的組解散。當解散一個組時,對組設置的變換動畫將刪除,但是組中成員各自的動畫仍然保留,解散后

48、的成員對象處在當前幀的狀態(tài)。,3、Open(打開組) 命令用來暫時打開一個選中的組,這樣可以對組成員對象進行獨立設置。在場景中一個打開的組會使用一個粉紅色的框把其成員對象都框起來。4、Close(關閉組)命令把暫時打開的組關閉。5、Attach(結合組) 命令用來把一個對象增加到一個組中。先選中一個對象,執(zhí)行Attach命令,再單擊組中任一個對象即可。6、Detach(分離組)命令用來把對象從組中分離出來。先打

49、開組,再選擇要分離的對象,執(zhí)行Detach命令即可。7、Explode(炸開組)命令能夠把組以及組內所嵌套的組都徹底解散掉。8、Assembly(集合) 添加的一個新的子菜單,專門用于集合組件對象的操作。一旦將場景中的一組對象進行了集合操作,就可以將其作為一個單獨的對象,進行各種變換,還可以應用修改命令等操作。對一組對象進行集合操作后,會彈出一個對話框,要求為集合命名。集合命令在對幾何體組合的對象或照明裝置進行操作時

50、非常有用。,五、Views(視圖)菜單 可以控制觀察 3ds max 6對象的不同方式,如視圖的配置、單位設置等,還包括一些只對視圖起作用的命令。,1、Undo View Change(撤消視圖改動) 其功能是回到上一個動作或狀態(tài),即撤消剛才所做的操作。與Edit→Undo不同的是,這里只與當前的視圖操作有關。2、Redo View Change(恢復視圖改動) 其功能是重做上一個動作或狀態(tài),即重做剛才

51、所做的操作。與Edit→Redo不同的是,這里僅與當前的視圖操作有關。3、Save Active Perspective View(保存激活視圖) 其功能是保存當前激活的視圖狀態(tài)到一個緩沖區(qū)中,以便在改變視圖狀態(tài)后再回到以前的狀態(tài)。4、Restore Active Perspective View(還原激活視圖) 用來將保存到緩沖區(qū)中的視圖狀態(tài)載入,以恢復到保存視圖時的狀態(tài)。這個命令與Save Active

52、Perspective View命令相對應。,5、Grids(柵格) 柵格命令有4個子項,3ds max 6中為了精確顯示對象的大小和位置,在視圖中顯示了用灰色組成的十字交叉柵格。(1)、Show Home Grid(顯示主網格) 顯示主網格為物體架構的基準,同時使對象網格停止使用。(2)、Activate Home Grid(激活主網格) 激活主網格為物體架構的基準,同時使對象網格停止使用。(3)、Acti

53、vate Grid Object(激活網格對象) 激活對象的網格為對象結構的標準,同時使主網格停止使用。(4)、Align Grid to View(對齊到視圖) 將網格對象與當前的視圖畫面對齊。,6、Viewport Background(視圖背景) 在當前激活的視圖中設置背景圖像,可以在不同的視圖中設置不同的背景圖像,以分別觀看顯示效果。這個命令打開一個如圖所示的視圖背景對話框。,7、Update Backgr

54、ound Image(更新背景圖像) 其功能是更新激活視圖中的背景圖像。需要更改某個視圖的背景圖時使用這個命令。8、Reset Background Transform(復位背景變換) 其功能是在背景圖像大小與當前激活視圖大小不相適應時,調整背景圖像的大小,使其與激活視圖的大小相適應。9、Show Transform Gizmo(顯示變換Gizmo) 處于打開狀態(tài)時,當視圖中的對象被選擇和變換時,在視圖

55、中將顯示被選擇對象的變換三向軸。按“-”鍵將縮小Gizmo;按“=”鍵將放大Gizmo。10、Show Ghosting(顯示重像) 在視圖中顯示選中的運動對象的Ghosting(重像),利用該選項可以通過這個重像顯示過程來觀察并調整對象的運動軌跡。,11、Show Key Times(顯示關鍵幀時間) 當處于打開狀態(tài)時,將顯示對象動畫軌跡中每個關鍵幀的時間,時間值將顯示在視圖中軌跡路徑的旁邊,如圖所示。必須首

56、先在顯示命令面板的Display Properties卷展欄中選中Trajectory選項才能顯示出運動對象的運動軌跡。12、Shade Selected(實體選擇當前選擇) 當視圖以非Smooth+Highlight(實體渲染)方式顯示時,只將當前選擇的物體以實體渲染方式顯示,其它物體保持線框或其它方式顯示。這樣可以避免都以實體方式顯示時帶來的視線影響。13、Show Dependencies(顯示關聯)

57、 用來顯示所選對象的從屬對象。當該命令處于打開狀態(tài),同時修改命令面板也處于激活狀態(tài)時,從屬對象如所選對象的關聯、參考對象等都會以高亮顯示。,14、Creat Camera from View(在視圖創(chuàng)建攝相機) 這是3ds max6中views菜單的惟一變化,替換了原來的Match Camera to View(匹配攝像機到視圖)。當選中此項時,在透視圖中先創(chuàng)建一個攝相機,然后系統會自動調節(jié)攝像機使之與視圖中的場景相匹

58、配。如果已經選定了一個攝像機,則該命令與之前版本的功能一樣。15、Add Default Lights To Scene(添加默認燈光到場景) 在建模過程中,需要迅速觀看時可選此命令向場景中添加默認的燈光。16、Redraw All Views(刷新全部視圖) 用來重畫所有的視圖。當經過許多的編輯和移動過程后,視圖中的畫面也許有許多殘缺的顯示,這樣不便于繼續(xù)編輯。這時,可以選擇Redraw All Views

59、命令,重畫所有的視圖,使場景完整地顯示出來,以便繼續(xù)編輯。,17、Activate All Maps(顯示全部貼圖) 用來打開顯示視圖中所有的貼圖標志,并且打開所有施加于場景的材質。可通過Views菜單中的Deactivate All Maps命令該取消該操作。18、Deactivate All Maps(取消全部貼圖顯示) 用來停止顯示視圖中所有的貼圖標志,并且取消所有已經施加于場景的材質。 注意:這個

60、操作是不能用Undo命令來取消的。如果要重新打開貼圖標志,必須重新使用材質編輯器來逐一對每個物體施加材質。所以,要慎用這個命令或在使用前使用Hold命令。在選擇這個命令時,會彈出一個警告對話框讓用戶確認這項操作。19、Update During Spinner Drag(拖動調節(jié)鈕時更新) 當Update During Spinner Drag打開時,如果拖動調節(jié)鈕(如半徑調節(jié)鈕),這時更新的效果將會交互地顯示到激活視

61、圖中。當關閉時,則只有在完成拖動調節(jié)鈕之后視圖才進行更新。,20、Adaptive Degradation Toggle(降級顯示開關) 在模型較大、系統性能較低的情況下關閉該選項,可自動進行降級顯示以加快處理速度。21、Expert Mode(專業(yè)模式) 這個模式將提供一個最大的視圖,提供給那些非常熟悉3ds max的用戶使用,這些用戶只使用快捷鍵來操作3ds max的所有命令。選擇這個模式后,屏幕上的菜單

62、欄、工具條、命令面板、狀態(tài)行和沿著視圖下部的所有導航按鈕都會隱去,屏幕上只留下動畫時間滑塊、Cancel Expert Mode(取消專業(yè)模式)按鈕和4個視圖。對應的快捷鍵是Ctrl+X,當按下Cancel Expert Mode(取消專業(yè)模式)按鈕時,可以返回到標準模式。,六、Create(創(chuàng)建)菜單 包括一些常見創(chuàng)建元素的命令,其中包括Standard Primitives(標準幾何體)、Extended Primit

63、ives(擴展幾何體)、Shapes(圖形)、Lights(燈光)和Particles(粒子系統)。這些命令均可在Create命令面板上找到相應的按鈕,因此在很多時候并不需要在Create菜單中尋找這些命令。,七、Modifiers(修改器)菜單 利用Modifiers菜單中的命令可以對所創(chuàng)建的參數進行修改,這個菜單與Create菜單相似,幾乎包括Modifiers命令面板中的所有修改命令。,八、Character(角色

64、)菜單 使用角色菜單可以進行創(chuàng)建和插入角色等操作,還可以對角色進行鎖定和解除鎖定,設置角色皮膚模式等。,1、Create Character(創(chuàng)建角色) 該命令用來創(chuàng)建角色集合,同時可利用修改面板上出現的角色集合工具進行角色修改,角色集合卷展欄如圖所示。(1)、Skin Pose選項組 蒙皮姿勢是皮膚修改器在連接骨骼時所用到的骨骼結構形態(tài)。當首次應用皮膚修改器時,當前的骨骼結構形態(tài)即作為皮膚

65、形態(tài)使用。而在第0幀設置骨骼結構動畫時,有可能會附帶地改變皮膚形態(tài)。此時,即可使用該組選項來修改皮膚形態(tài)。該組選項可在應用皮膚修改器之前或之后使用,也可在選中角色集合中的任意成員時直接從角色菜單中選擇。,Set as Skin Pose(設置為蒙皮姿勢):用來為當前的骨骼結構形態(tài)設置皮膚 形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點權重將自動根據新的皮膚形態(tài)重計算。 Assume Skin Pose(呈現蒙皮姿勢

66、):用來讓骨骼結構呈現皮膚形態(tài)。這在動 畫過程中是非常有用的。 Skin Pose Mode(蒙皮姿勢模式):用來修改皮膚形態(tài)。當該按鈕打開時,對 骨骼結構的修改僅影響皮膚形態(tài)而不影響動畫效果。當其關閉時,骨骼結構返回到當 前幀的形態(tài)。 (2)、Display選項組 當為高分辨率的角色模型設置動畫時,其重畫時間將會減緩動畫過程。該選項組 中的選項可

67、用來設置角色模型的分辨率。 Low Res. Objects(低精度物體):選中該選項,則僅顯示Character Members 卷展欄中標記為Low Res.的對象。 Full Res. Objects(高精度物體):選中該選項,僅顯示Character Members 卷展欄中未被標記為Low Res.的對象。 All Objects:選中該選項,則顯示角

68、色集合中的所有對象。,(3)、Animation選項組 該選項組用來保存或重新設置角色集合的動畫。先前為其他角色保存的動畫設置也可插入到當前角色集合中去。 Insert Animation(插入動畫):可打開Merge Animation 對話框,并提示選擇一個先前保存過的動畫文件。 Save Animation(保存動畫):以.anm或.xml文件格式保存角色集合動畫。這兩種文件類型都包含角色

69、集合及其動畫設置。其中.anm 文件只能由3ds max讀寫并保存,而.xml文件可由文本編輯器編輯。 Reset All Animation(重設定全部動畫):用來刪除角色集合的所有動畫設置。 (4)、Character Members卷展欄 Add(添加):用來選擇物體添加到角色集合中去。 Remove(移除):用來從集合中刪除高亮顯示的物體。注意,其他集合對象所依附的骨骼和對象是不能

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