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文檔簡介
1、大學生網(wǎng)絡游戲消費行為調查報告目 錄一、引言 ................................................. 2二、調查方案設計 ......................................... 2(一)調查目的 ........................................... 2(二)調查對象和方法 ..........................
2、........... 2(三)調查內(nèi)容 ........................................... 3(四)調查的步驟 ......................................... 3(五)質量控制 ........................................... 3(六)成本 ...........................................
3、.... 4三、調查實施 ............................................. 4四、結果與分析 ........................................... 4五、局限性說明 ........................................... 5六、結論與相關建議 ....................................... 5附錄:
4、 ................................................... 6大學生消費狀況問卷調查 ................................... 7附件 1: 大學生網(wǎng)絡游戲消費行為調查問卷 ................. 7附件 2: 數(shù)據(jù)分析匯總表 ................................. 9附件 3: 技術說明 ................
5、...................... 10參 考 文 獻 ............................................. 101大學生網(wǎng)絡游戲消費行為調查報告*** 2008031*** 中藥營銷[摘 要] 以大學城 10 所高校在校大學生為研究對象,以問卷調查為主要調查方法,對大學生網(wǎng)絡游戲消費行為進行調查和研究,并在此調查結果基礎之上,得到大學生和網(wǎng)絡游戲兩方面的相關結論及建議,最大程
6、度的減少網(wǎng)絡游戲對在校大學生的負面影響,使其走上健康的可持續(xù)發(fā)展之路。關鍵詞:在校大學生;網(wǎng)絡游戲;消費行為一、引言隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及, 網(wǎng)絡游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡游戲
7、是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。二、調查方案設計隨著網(wǎng)絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網(wǎng)絡游戲消費狀況,把握大學生網(wǎng)絡游戲消費的心理特征和行為導向,避
8、免網(wǎng)絡游戲對在校大學(六)成本120 份調查問卷,每份 1 角,總共 12 元三、調查實施本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:1.確定問題和調研目標2.設計選擇調查方法3.制定調研計劃4.編寫問卷5. 發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)6.整理和分析數(shù)據(jù)7.撰寫調研報告8.總結與意見四、結果與分析此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿(mào)大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城 10 所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有
9、效問卷 120 套,有效回收率為100%。1、從 120 份調查問卷中,有 67%的同學玩過網(wǎng)絡游戲,也就是說,在此次調查總人數(shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲。2.從調查結果中可以看出有 76 名男同學,44 名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占 20%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。3、關于每月花費在網(wǎng)絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,64%的同學為 100 元以下,31
10、%的同學為 100 元~200 元之間,5%的同學為 200 元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。4. 角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占 28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。5、同學們對網(wǎng)絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有 16%的人認為網(wǎng)絡
11、游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,12%的人認為網(wǎng)絡游戲能擴4大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是休閑而已, 沒有太過在意它。五、局限性說明調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了
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